Difference between revisions of "Talk:/mw/mw/mw/mw/index.php"
(Любовь Морковь) |
(→Шутерные Стратегии: new section) |
||
Line 2: | Line 2: | ||
В-шестых, коли Вы разделись - то учтите, что жертва часто почему-то сопротивляется, и на Вашей нежной коже могут остаться следы этого сопротивления. Поэтому к жертве лучше не приближаться, лучше просто вздрочнуть издалека. | В-шестых, коли Вы разделись - то учтите, что жертва часто почему-то сопротивляется, и на Вашей нежной коже могут остаться следы этого сопротивления. Поэтому к жертве лучше не приближаться, лучше просто вздрочнуть издалека. | ||
+ | |||
+ | == Шутерные Стратегии == | ||
+ | |||
+ | Вылезай!!! И с тех пор в рамках геймплея FPS произошла революция. Как бы вы не относились к CS – но факт на лицо: теперь «стандартными фичами» любого современного 3D шутера стали нововведения популяризованные в Counter-Strike-е. Это в первую очередь стремление сделать оружие максимально реалистичным (отсутствие разброса пуль в серьезной игре это признак дурного тона). Сразу видны и пути развития этого направления – рикошет, честная баллистика (просчет силы удара, пробиваемость препятствий). Наряду с относительно реалистичным оружием были, конечно, и элементы условности – очки жизни (Пока игры еще не доросли к правдоподобному просчету повреждений внутри тела квейка – здесь еще все впереди). Все это было обильно приправлено экономической системой покупки оружия и амуниции с денежными поощрениями за выполнения условий игры. И как я уже сказал в начале абзаца, произошла революция в жанре трехмерных боевиков от первого лица. |
Revision as of 03:43, 10 July 2011
Любовь Морковь
В-шестых, коли Вы разделись - то учтите, что жертва часто почему-то сопротивляется, и на Вашей нежной коже могут остаться следы этого сопротивления. Поэтому к жертве лучше не приближаться, лучше просто вздрочнуть издалека.
Шутерные Стратегии
Вылезай!!! И с тех пор в рамках геймплея FPS произошла революция. Как бы вы не относились к CS – но факт на лицо: теперь «стандартными фичами» любого современного 3D шутера стали нововведения популяризованные в Counter-Strike-е. Это в первую очередь стремление сделать оружие максимально реалистичным (отсутствие разброса пуль в серьезной игре это признак дурного тона). Сразу видны и пути развития этого направления – рикошет, честная баллистика (просчет силы удара, пробиваемость препятствий). Наряду с относительно реалистичным оружием были, конечно, и элементы условности – очки жизни (Пока игры еще не доросли к правдоподобному просчету повреждений внутри тела квейка – здесь еще все впереди). Все это было обильно приправлено экономической системой покупки оружия и амуниции с денежными поощрениями за выполнения условий игры. И как я уже сказал в начале абзаца, произошла революция в жанре трехмерных боевиков от первого лица.